1, 光栅单元和纹理单元各有什么作用
1、纹理单元(TMU)就是处理比较精细的物理贴图 处理这些纹理用的(纹理填充率,就是反映纹理单元性能的)。2、光栅单元(ROP)跟抗锯齿有着很重要的关系(主攻AA能图象输出处理) ,不过光栅可是让画面产生立体感的关键要素。流数据交由流处理器处理后,然后进行纹理贴图处理,最后就是光栅处理器里的事了。所有处理完之后,在将处理好的数据存入显存,等待输出。所以一款显卡的抗锯齿性能很大程度上取决与光栅处理器的数量和显存的大小和位宽。
2, 光栅单元和纹理单元各有什么作用
光栅单元就是流处理器,又称为SP ,流处理器越多性能与越强,功耗也越高一般来说,A卡的5个SP相当于 N卡的一个SP, 由于架构不一样,SP的多少没有比较的意义纹理单元是显卡非常重要的部分,我们在游戏中,顶点去构建3D世界,像素渲染出更加真实的世界,但我们接触最多的,恐怕还是众多的纹理。纹理单元比较影响贴图质量、光栅单元比较影响AA(抗锯齿)效能。以前的显卡分像素流水管线和定点着色单元,功能比较单一,纹理单元处理纹理贴图,像素单元处理光影特效,ROP(光栅)单元负责3D转2D光栅化输出。DX10架构以后,的显卡顶点单元和像素单元并没有消失,流处理器实际渲染的时候也是需要一部分做顶点处理一部分做像素处理的。通俗的说,目前显卡的渲染流程是通过顶点单元构建模型骨架,纹理单元处理纹理贴图,像素单元处理光影特效,ROP(光栅)单元负责3D转2D光栅化输出。DX 10的显卡顶点单元和像素单元并没有消失,流处理器实际渲染的时候也是需要一部分做顶点处理一部分做像素处理的。
3, 显卡的光栅单元有什么用?显卡的光栅单元有什么用?
光栅单元并非千遍一律,也不是越多越好。而且A、N两家的光栅单元在设计上以及应用上也存在诸多差异。最重要的是经历了多代的架构调整,光栅单元内部比以往的光栅单元已经有所不同规格也不一样功能也出现变化。因此现在的光栅单元无法像过去那样单靠数量来计算得出那个所谓的像素填充率不过你既然问到数量的话,就列举一下,最多的排在前面依次是。AMD HD7990和NVIDIA GTX690均为—— 64个光栅单元.nVIDIA GeForce Titan 48个光栅单元HD7970和GTX680均为 32个光栅单元显卡也就那么几个硬件指标、光栅单元数量、流处理内核数量、纹理单元数量、显存位宽大小、显存颗粒等等。理论上任何一个指标都很重要,但是凡事没有十全十美,不能面面俱到,事实上存在芯片面积、功耗、良品率等方面的制约一旦涉及到要权衡轻重非要取舍不可的话,往往是优先考虑保留最多的流处理内核数量,A、N都是这样,原因就是流处理内核是最基本的运算单元,它们的作用就是提供计算能力。
名词解释
像素
像素(pixel)是影像显示的基本单位。在整个图像中,可以将像素看做以一个颜色单一并且不能再分割成更小元素或单位的小格,单位面积内的像素越多代表分辨率越高,所显示的影像就越清晰。
纹理
计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常我们更多地称之为花纹。对于花纹而言,就是在物体表面绘出彩色花纹或图案,产生了纹理后的物体表面依然光滑如故。对于沟纹而言,实际上也是要在表面绘出彩色花纹或图案,同时要求视觉上给人以凹凸不平感即可。凹凸不平的图案一般是不规则的。在计算机图形学中,这两种类型的纹理的生成方法完全一致,这也是计算机图形学中把他们统称为纹理的原因所在。所以纹理映射就是在物体的表面上绘制彩色的图案。